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基礎知識編 潜在能力やキャパシティなど仕様について取り扱う。 技術編 強いモンスターを作るためのテクニックや基本型について取り扱う。 技選択の参考編 どういった基準で覚えさせる技を選ぶべきかについて取り扱う。(あくまでも参考を目的とする) 基礎知識編 潜在能力 技コストとキャパシティ コマンド変化 Lv10未満時の法則 Lv10以降時の法則 ダブル変化 技術編 Lv10未満期間の活用 ミス入れ 育成タイプ 到達型 循環型 止め型 止め型亜種 その他参考やテクニック 技選択の参考編 基礎的な点 モンスターの種類による違い 使用目的による違い 仮説・俗説・噂 基礎知識編 潜在能力 潜在能力とは、モンスターの個体ごとに付与される能力値へのボーナスポイントである。(別名「個体値」)HP・攻撃・素早さそれぞれに6段階から設定され、潜在能力に応じて能力の増加が受けられる。(Lv10で標準値に+0%~5%される)これに加えてコマンドにも潜在能力が存在するが、キャパシティに関する知識が求められるため詳細は後述。 このWikiの各ページではLv1の最小と最大の数値を記すこととなっているが、実際の数値は各6種類しかない。例えばLv1で「254-269」(魔王ナナワライ・魔皇マオタイなどのHP)の場合は以下の6種類となり、Lv1時に268のような半端な数値となることは絶対にない。 潜在能力 1 2 3 4 5 6 ステータス 254 257 260 263 266 269 潜在能力が最高の場合、合体での「誕生時」「クラスチェンジ(進化)時」「イラストチェンジ時(戻しネジ巻きによる解除時も含む)」にパンドラから専用のコメントが貰える。(スライムと合体でレベルアップさせる場合は、潜在能力に関するコメントは貰えない) 数%の影響かつ小数点以下は切り捨てられるため、潜在能力が違っても表面上は同じ数値になる場合がある。カードに記される数値が同じであれば、実戦において違いは全く出ない。 ステータスに全く影響が出ない場合でも潜在能力は存在する。例えばロボ四式要塞型はレベルにかかわらず素早さ0となるが、「どうもスピードが上がるタイプみたいだぜ」とコメントされる個体は存在する。 捕獲・誕生後に潜在能力が変化することはない。 進化させた場合にも潜在能力はそのまま引き継がれる。ここで言う進化とは「合体ではないクラスチェンジ」と「コマンド継承のある合体クラスチェンジ」を指す。 例として戦士タンタが白騎士クフリンや勇者タンタになる場合は潜在能力を引き継ぐ。一方、魔戦士タンタやゼロになる場合は潜在能力を引き継がない。 タマゴ系→孵化モンスターやクリオネ→人魚メロウはコマンドリールが一新されるものの、合体ではないクラスチェンジなので潜在能力が引き継がれる。 プチクラブ→カニクラブなどのクラスが急成長するタイプも、1リールの継承があるため潜在能力を引き継ぐ。 聖天王ウリエル(聖天使ウリエル+力天使デナミスor大天使ミカエル)などの2種類のモンスターを合体させてクラスチェンジする場合、コマンドの継承があるならば、そこから(この場合は聖天使ウリエルから)潜在能力を引き継ぐ。 ジンジャーエイル系の派生は極めて例外的で、「コマンド継承無しの合体クラスチェンジ」であるジンジャーラムネイル・魔竜ジンジャーエイルにも潜在能力の引き継ぎがある。 スライム系でレベルを上げたからといって、潜在能力や最終ステータスが変化することはない。 序章(番号がOB00-001~090)のモンスターは、他の章のモンスターと異なる性質が二つある。 潜在能力が6段階制であることは同じだが、補正が少し大きく、Lv10で+1%~6%の増加となる。 例えばアヴァドンのHPの場合、Lv1で「386」(最低)の個体をLv10にすると「454」になり、Lv1で「409」(最高)の個体ではLv10で「477」となる。アヴァドンの公式図鑑の標準値は450となっているが、実際に450となることはない。対比としての例も挙げると、ロボ四式要塞型も公式図鑑の標準値は450だが、アヴァドンとは違いLv1で「382-404」、Lv10で「450-472」になる。 HP・攻撃・素早さの潜在能力が全て最高の場合、自動的にコマンドの潜在能力も最高となる仕様がある。 あくまでも3つの「潜在能力」が最高の場合である。火竜のタマゴなどの表面化するステータスに違いは出ないが、潜在能力は内部でそれぞれ異なるため、孵化してレベルを上げてきちんと確認する必要がある。卵の段階でも厳選可能な個体もいるため詳細は(→→潜在値早見表参照) 進化して別の章のモンスターになると、第1章以降の仕様に変わるものの、潜在能力自体は変化しない。 ステータスの補正の掛かり方は+0%~5%に変わるが、補正の掛かり方だけで潜在能力はそのまま引き継がれる。例として序章でHP最高(+6%)とされた個体は、進化後もそちらの範囲内で最高(+5%)の個体となる。 HP・攻撃・素早さ最高によるコマンド潜在も、章が移ったからといって剥奪されることはない。 個体としての出生時のカード番号がOB00-001~090であるかが基準となっており、入手した場所や方法は問われない。 第2章(新2章)の(BOSS)龍神ククルカン戦で捕獲した鳥竜のタマゴ、時空の扉で捕獲した王子マルドクやアシユラ、クロヌシ+ネコマネキネコで作ったアメトなどは全て「序章仕様の潜在能力」となり、上記の仕様が当て嵌まることとなる。 新序章のモンスター、漫画版付録から作った王子マルドク(番号がOC02-002)は第1章以降の仕様となる。 時空の扉で捕獲した聖騎士クフリンや闇騎士ゲボルグなどは、HP・攻撃・素早さが全て最高でもコマンド潜在とは限らない。本来元になる戦士タンタや魔戦士タンタは確かに序章モンスターだが、直接捕獲した☆4のこれらは既に序章モンスターではなくなっているためである。 バトル捕獲のモンスターは、各潜在能力が勝利時には最低値以外(2~6)から、敗北時には最高値以外(1~5)から抽選される。そのため、個体厳選を行う場合は必ず勝利する必要がある。(2021/10加筆、勝利しても最低値1が出たという報告がある) バトル後に行われる合体に対しては、勝敗の影響はないと見られている。 バトル中の相手モンスターのステータスやコマンドは、排出カードとは関連しない。 カードをスキャンしなかった時に味方として貰えるモンスターややせいのカードは、バトル中に確認できるステータスが排出カードのステータスとなるため勝敗は関与しない。 技コストとキャパシティ 技コストとキャパシティは、強力な技の入る量を制限する仕組みである。 「技コスト」とは技ごとに設定された数値であり、基本的に強力な技ほど高い数値が設定されている。代表的な物では【ミス】=0、【こうげき】=1.0、【こうげき!】=2.0、【会心の一撃】=4.0、【必殺の一撃】=5.0が挙がる。 「キャパシティ」は技コスト合計をいくつまでにできるかという上限設定である。(別名「コマンド容量」)例えばキャパシティが20.0のリールに【ミス】×1【会心の一撃】×5と入れると丁度20.0になるため、これ以上技コスト合計が高くなるコマンド変化はできなくなる。 これらの数値は目視できない。公式的には完全に伏せられており、ユーザー側で考察するしかないデータとなっている。 コマンドの潜在能力は、ステータスへの潜在能力と同じように、キャパシティを増幅するボーナスポイントである。 これにも数段階あることが判明しており、推定ではあるがこちらも6段階制と見られている。雷神竜ククルカンの「コマンドの潜在能力に関して」が分かりやすい実例となっているので、そちらを参照。 「コマンド潜在」という用語は「コマンドの潜在能力が最高」であることを指す。(以後、当ページでもこの用語を使用する) 1リールでは1リールの分、2リールでは2リールの分といった具合に、キャパシティはリールごとに独立している。 別のリールで余らせた分を他のリールに分け与えることはできない。過去にはそのような手法も取れるという説があったが、邪神サッカーラなど育成例が多く、研究され尽くしたモンスターから否定されたと見て良いだろう。(当時と仕様が変わった可能性も考えられなくはないが確認するすべはない) ただし、コマンドの潜在能力はリールごとで独立していない。つまりコマンド潜在個体であれば、1リールから4リール全てのキャパシティに最高のボーナスが付く。 コマンド変化 バトル後に起こるコマンドの変更は、一定のルールに基づいて提案が行われる。また、そのルールはバトル前のスキャンの時点でのレベルが「1~9」か「10」かで激変する。 コマンド変化はレベルアップ後に起こるため紛らわしいが、スキャン時にLv9であれば「Lv10未満(1~9)」が適用される。 以下で「起こりにくい」としているものは、確率が大きく下がるが絶対起きないというわけではない。 説明の都合上「ダブル変化」という用語を早くから用いるが、これについての詳細は後述。 Lv10未満時の法則 原則として、キャパシティに空きがあれば、低コスト技から高コスト技への変更を優先的に行う。 稀にキャパシティが有り余っているのに大幅に減らそうとすることもあるが原因は不明。 キャパシティに空きが無い場合、または残り少ない場合、コストを減らす方向で変化が起きるが、減少幅の少ない変化が高確率で抽選される。 例えば3.0→2.0と3.0→2.4はどちらも起こりうる変化となるが、後者が来る確率の方が高い。また、覚えられる技の中に同コストの技がある場合、同コスト同士での入れ替えが高確率で来る。 少ないコスト減少を優先するためか、コマンドダウン(【★★★★→★】系)がダブル変化以外で入ることは極めて起こりにくい。 特定のコマンドアップ技(【★→★★】系・【ためる】・【チャージ】)から他の技への変化が起こりにくい。 上記以外のコマンドアップ系(【カナシイ】・【スーパーチャージ】など)には適用されない。 これらの技だけで埋まっているリールに対しては適用されない。 Lv10以降時の法則 キャパシティの範囲内で、高コストの技にも低コストの技にも変化する。 コマンドダウン(【★★★★→★】系)も普通に入るようになる。 特定のコマンドアップ技に対する変化保護も無くなる。 可能となる技変化のバリエーションが大きく増えるためか、ダブル変化がかなり起こりにくくなる。 ミス系への変化がほぼ起こらなくなる。 Lv1~9時にミス系が狙える構成で待った場合でも、入ってくることはほぼ無い。 コストがマイナスの技(【★★★★→★】系や【えやみ】など)からは例外的にミス系になる。実際の利用価値は一概に言えないが、システム的にはマイナスコスト技よりも価値があると判断されているのだろう。 【EXゲージ+】系の数値を直接的に減らす変化がほぼ起こらなくなる。 例えば【EXゲージ+3】→【EXゲージ+2】のような変化がほぼ確認できなくなる。 キャパシティを使い切っているスライム系などは、このルールのためか【こうげき】への変化を優先しがちになる。 ダブル変化 ダブル変化とは、一度に二つの技が変化を起こす現象の通称である。これにもルールが存在する。 ダブル変化は「コスト増加を起こそうとしたが、キャパシティをオーバーしてしまうので、代償として他の技のコスト減少を行う」という仕組みと見られる。そのため片方はコスト増加、片方はコスト減少の変化となる。 ダブル変化発生時のコマンドリール上では、コスト増加側の枠は黄色く、コスト減少側の枠は青く光る。メッセージ枠では、コスト増加側は上側に、コスト減少側は下側に表示される。 両方ともコスト増加となることはない。それが起きたと思った場合、いずれかの技コストが見当外れであることを疑うべきだろう。 両方ともコスト減少となることも通常は起きないが、特定の状況下にあるモンスターに限っては起きる現象となる。(後述の「ダブル劣化」を参照) 消える技と入る技のいずれかが一致することはない。 例えば【こうげき】→【こうげき!】と【会心の一撃】→【こうげき】は起こらない。前者の消える技と後者の入る技が同じ【こうげき】となるためである。 入ってくる技同士、または消える技同士が一致することはある。 例えば【こうげき!】→【★→★★】と【会心の一撃】→【★→★★】変化は起こる。同様に【こうげき!】→【会心の一撃】と【こうげき!】→【ミス】も起こる。 コスト減少の幅に制限はないのか、ダブル変化の前後で総量が大きく減る場合もある。 例えば【こうげき】→【こうげき!】と【会心の一撃】→【ミス】は変化の前後で3.0も減るが、実際に起きることが確認されている。 ダブル劣化は両方ともコスト減少となるダブル変化の通称である。 通常は起きない現象だが、「キャパシティの下方修正前に育てられた」または「進化前と進化後で覚えている技のコストが変化した」ことが原因で、キャパシティを大きくオーバーしているコマンドリールに発生する。 オーバーの幅が小さく、一つのコスト減少でキャパシティに収まる場合には起こらない。 例えば1.0程度なら【こうげき】→【ミス】あるいは【必殺の一撃】→【会心の一撃】などで容易にキャパシティに収められるためダブル劣化にはならない。 どちらもコスト減少だが、通常のダブル変化と同じく黄枠と青枠で表示される。黄枠(上側)に表示される技の方が減少幅が小さく、青枠(下側)は減少幅の大きな変化となる模様。 技術編 Lv10未満期間の活用 Lv10未満とLv10以降では技変化の法則性が変わるが、アーケード版では、一度上げたレベルを下げることはできない。「Lv10未満なら行いやすいこと」「Lv10未満でしか行えないこと」のために、大切に育てるべき期間となる。 高コストの技への変化に偏るので、技コストが分かればコマンド変化をある程度はコントロールできる。 特に高コストの技を詰め込むのはLv10未満期間の方が行いやすい。 高確率でコマンドアップ系が保護されるので、コマンドアップ以外の入っている枠への変化を期待しやすい。 Lv10以降はミス系の技がほぼ入らなくなるため、意図的に「ミス入れ」を行うにはLv10未満期間でなければならない。 Lv10未満のカードをスキャンする必要があるので、一形態でLv10未満期間を使って進められるのは僅か9手である。技を変化させなかったカードや意味の薄い変化を行ったカードは控えて、手数を温存しながらの育成を心掛けよう。 勘違いしてはいけないのは、全てのモンスターでLv10未満期間が有効というわけではないこと。Lv10未満期間を使う必要がなければ、スライム系で一気にレベルを上げた方が良い。 代表例としては☆1のドラゴン族が挙がる。1リールにブレス系を詰め込むと後で【★→★★】が入りにくくなるので、本格的な育成は☆2から行う方が良い。 下処理として☆1でブレス系を消すことを考える場合も、低コストの技に変える作業となるのでLv10にしてからの方が行いやすい。 魔王リヴィエールの【女魔王の高笑】型など欲しい技が低コストの場合も、Lv10未満ではまず入ってこないためLv10に上げてからの方が良い。 ミス入れ ミス入れとは、読んで字の如く「コマンドにミス系の技を入れること」である。(【ほほえんでいる】【笑っている】などの場合も含む)初心者は「そもそもなんでそんなことをするの?」と疑問に思う可能性のある事柄なのでそこから説明する。 このゲームでは技コスト合計がキャパシティ以下になるようにしかコマンドを組めない。そこで「コストが0のミス系を入れて、技コスト合計を下げることで、もっと強力な技を入れる」という手段を取るのである。 例となるモンスターはいくらでもいるが、とりあえず魔海の守護者ポワンの【シャボン・バリア・グラン】型を挙げる。ミス入れの理由を知った上でなら、4リールが【シャボン・バリア・グラン】×5になっているのは【ミス】が入っているからと理解できるだろう。 ミス入れは以下の各項を守って行うことが推奨される。 ミス入れはLv10未満で行うのが鉄則。 Lv10以降でのミス入れは、ほぼ不可能と言って良いほど困難となる。 マイナスコストの技からミス系に移行が望める場合はこの限りではないが、その方法は大半のモンスターには通用しない。 ミス入れを行うリールに、キャパシティいっぱいまで技を詰め込んで待つ。 コスト減少やダブル変化が起きるのは、基本的にキャパシティが残り僅かの時だけのためである。 多少の残りがあっても、これ以上コスト増加ができない形になればミス入れ準備は整った状態となる。 キャパシティは各リールで独立しているため、ミス入れを狙っているリール以外のキャパシティは余っていても問題ない。 コストの一番低い技を残した状態で待てるなら残して待つ。 例えばミス系以外でコストの一番低い技が【こうげき】であれば、【こうげき】を一つ以上残した状態で待つということ。【こうげき】→【ミス】のように単独で変化してくれることを狙うためである。 残すとキャパシティが余ってしまう場合は、単独での変化は期待せずにダブル変化を狙うこととなる。 同コストや近似コストのある技はなるべく避けた状態で待つ。 キャパシティを詰めた状態ではそれら同士での入れ替わりが起きやすくなるので、避けられるなら避けた方が良い。例えばオーディンの場合は【会心の一撃】と【ウィンド!!!】が同コストであるため、もう一方への変化が多発する。 ただし、同コストや近似コストの技があっても、保護の掛かるコマンドアップ系は入れておくことが推奨される。(次項を参照) 特定のコマンドアップ技(【★→★★】系・【ためる】・【チャージ】)で変化候補を狭める。 Lv10未満では他の技への変化が起こりにくくなるので、同リールにあるこれら以外の技の変化を積極的に行わせられる。 【★★→★★★】と【会心の一撃】は同コストだが、【★★→★★★】から【会心の一撃】になることは抑えられる。逆に【会心の一撃】から【★★→★★★】への同コスト変化は起こりやすくなるので、前もって【★★→★★★】にしておくことが望ましい。 【ためる】や【チャージ】にも保護が働くので、最終的に残さない場合でも、ミス入れ達成までは入れて待つという手段が有効。ただし、これらのコストは小さめなので、キャパシティに余りを出さないように注意する必要はある。 育成タイプ どのようなタイプがあるか、その長所と短所を紹介する。 なお、例として載せるコマンドサンプルは、そのタイプがどういったものであるかを示すためのものなので、選択候補は省く。育成する際にはそれぞれのモンスター個別ページにて詳細確認を推奨。 到達型 最終リールまで到達させる最も一般的なタイプ。【★→★★】系を中心に覚えさせていき、最終リールで腰を据えて戦う。 途中の余った枠に【ためる】を入れるか【こうげき】などを入れるかは人それぞれ。 長所 基本的に最もキャパシティの大きいリールであるため、強力な技を多く覚えさせることができ、到達後は安定した戦いができる。 「【★→★★】系を増やして最終リールに強い技を入れるだけ」なので初心者でも分かりやすい。 短所 最終リールに到達するまでは大したことはできない。 このタイプの例:真の勇者タンタ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ためる ミス ためる サンダーストライク 2 ★→★★ ★★→★★★ ためる まぐれの一撃 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ まぐれの一撃 循環型 本来はデメリットとされるコマンドダウン(【★★★★→★】系)を意図的に残すタイプ。主力となる技は一際強力な技である場合が多い。 何度もコマンドダウンしうるので、途中のキャパシティがあまり大きくない場合には向かない。(下方修正後の破壊神マハデーヴァなど)しかし、キャパシティが小さくても、やむなくこのタイプとなる場合もある。(ミコト・ヤマトなど) 当然だが【★★★★→★】系を覚えるモンスターしかこのタイプにはできない。 何度も戻ってくる可能性がある性質上、途中のリールには【ためる】よりも【こうげき】(あるいは低コストの補助系など)の優先価値が上がる。 長所 コマンドダウンを残すことにより、最終リールに強力なコマンドを多く詰め込める。 【★→★★】系がしっかり入っていれば、同じターン中に最終リールまで戻って再チャンスが得られる。 コマンドダウンすることを前提に作られているため、相手からコマンドダウン技を喰らってもそれほど気にならない。 短所 途中のリールに【ミス】や【こうげき】などがあれば、そこに止まる可能性が繰り返し出てくる。 1ターン内の5回目のコマンドダウンはミス扱いになる。 【★★★★→★】系の数が多いと、1ターン内のアップ・ダウンが増えて時間が掛かる。 このタイプの例:邪神サッカーラ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ 気合 ★★★→★★★★ ★★★★→★ 2 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★★★★→★ 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト 止め型 もっと上のリールがあるのに、そこまで上げずに途中のリールを到達点とするタイプ。必要とする技が低コストであったり、低リールでも大容量と言ったモンスターに利用される。 必要としている技が低コストの場合、【★→★★】系を入れるよりも有効な形になる場合もある。例えば大泥棒ユライの【ぬすむ】は2リールで埋められるが、3リール以降に移る場合には【★★→★★★】を入れるために【ミス】や【ためる】などの枠を作る必要が出る。 浅いリールで止める場合は「【ためる】を発動しても1バトル1回だけ」といった展開となるので【こうげき】などよりも【ためる】の優先価値が上がる。 育成内容に応じて、敵味方からのコマンドアップ・ダウン技の影響の出方が変わる。(長所・短所を参照) 長所 コマンドを上げる回数が少なくなるので、途中のリールでの足踏みが起こりにくくなる。 上のリールを気にしないなら、止めたリールとそれ以下を完成させるだけで良いので、育成が簡単に済む。 相手にコマンドダウンさせられても到達点まで戻ってくるのは簡単になる上、1止めに至っては相手からのコマンドダウンを気にする必要が皆無となる。 短所 前例のない止め型を目指す場合、期待が外れるとキャパシティ不足で弱くなってしまうので、受け止める覚悟が必要。 上のリールを無視して完成とした場合、コマンドアップさせられることに弱くなる。(上のリールも完成させていれば問題ない) 相手からの場合は【ブラックライトブレス】や【龍舞】がそれに当たる。 味方からの全体コマンドアップ技に巻き込んでしまわないように注意することも必要になる。 このタイプの例:魔界の門番ダンテ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ドレインスラッシュ (省略) 2 ドレインスラッシュ 3 ドレインスラッシュ 4 会心の一撃 5 必殺の一撃 6 必殺の一撃 止め型亜種 止め型に近いが【★→★★】系や【ためる】などを1個程度残して完全には止めないタイプ。止め型と到達型の長所を合わせたような育成と言える。 呼称は特に定まっていないが、一部では「準止め」や「半止め」などと呼ばれる模様。 長所 コマンドが上がり切らない時点から使いたい技を使用しつつ、更に安定するリールへの移行も狙うことができる。 短所 準止めリールに【ミス】や【ためる】などが残るため、素直に到達型にした場合と比べると、行動が少し不安定になる。 このタイプの例:雷神竜ククルカン # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 はばたき ミス ためる 轟く稲妻 2 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 3 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 4 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 5 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 6 ★→★★ ★★→★★★ 轟く稲妻 轟く稲妻 あまりメジャーなタイプではないが、大天使ミカエル・荒鬼ナマハゲ・真の勇者タンタなどでも同じような育成が見られる。 分類しがたいものでは剣聖ヒエンの明星→石切り型もある。 その他参考やテクニック 【★→★★】系のコストは基本的に「序章~第3章(新章は含まない)」と「第4章以降」で異なる。そのためこの垣根を跨いで進化するモンスターは、進化前に下位のリールを完成させておかないとベストの構成にできなくなる場合が多い。 技追加アイテムは、追加される技が不要なら外しておこう。当たり前だが、変化候補が増えるということは、欲しい技が入ってくる確率はその分下がる。 例えば魔王ムウスに邪神の輝石を持たせていると【ファイアストーム】と【ダークファイア】を覚えるようになる。これらの技を使うつもりが無い場合、あるいは既に必要分を入れ終わって【★→★★】系を待っている段階なら、外しておけば候補が減る分育てやすくなる。 「追加技も欲しいし、【★→★★】系も欲しい」と思う場合は、両方を狙えるようにアイテムを持たせた方が良いだろう。 追加技が本来覚える技よりも高コストとなる場合、ミス入れの材料になる可能性もある。追加技が不要な場合でも、ミス入れを行うなら使えるか確認してみると良いだろう。 完成まで育て上げたいと思うモンスターで、コメントの確認が可能ならば、コマンド潜在個体の厳選を推奨。「ステータスが高いしコマンド潜在はいいや」などと妥協すると、埋めたい技で埋まらないなど、残念な結果になってしまうことが珍しくない。 コマンドの潜在能力も数段階あるため、理想のコマンド構成のためにどの段階が必要となるかは千差万別。コマンド潜在個体必須となる場合もあれば、高めの潜在能力で済む場合も、そして最低相当で間に合う場合もある。しかし、深く研究されているモンスターでもない限り、判断は非常に難しいため、コマンド潜在が推奨される。 【かばう】のような低コストであることが判明している技で埋める場合であればこの限りではない。 巻き戻す場合も考えてカードは取っておこう。「作り替えたくなった」「ミス入れ準備に失敗した」「潜在能力を再確認したくなった」など、過去のカードが必要になることは少なからずある。全く成長していないカードを処分するのはともかくとして、コマンドに変化のあった前後はある程度残しておきたい。 最低でも「Lv1」と「ミス入れ直後」の2枚は大切に保管しておこう。 保管対象とする間隔は個人の判断次第だが、間隔が広すぎると戻りたい地点よりも大きく戻らざるを得なくなる。心配なら変化のあった前後は全て残しておくのも悪くはないだろう。 技選択の参考編 オレカバトルにおいて、技選択の良し悪しは 「ケース・バイ・ケース」 の一言に尽きる。どの技にも利用価値は存在し、普遍的な正解なんてものはありはしない。プレイヤーごとの考え方の違いも勿論あるものの、モンスターの種類や使用目的によって好ましい形は変わるためである。一番駄目なのは「いずれかに固執してしまい、他の優れた形を考えられなくなること」だと言えるだろう。 特に【ためる】か【こうげき(!)】か(あるいはミス系か)といった話になると、その辺りを見失う人が多いので注意。 確率や期待値に基づいて考えるのも勿論大切だが、ゲームにおいて「99%は信用するな」や「宝くじよりは高確率」の精神を貫くのだって間違いではない。セオリーから逸脱していようと、しっかり考えた上で一番の選択だと思うなら、それが貴方にとって一番の選択である。「オレのカードでオレカ」という、このゲームの大前提を忘れないでおこう。 基礎的な点 EXゲージと被弾の関係。 原則として、1ヒットの攻撃を受ければEXゲージは1つ増える。ダメージがどれほど小さくても大きくても、1ヒットは1ヒットで増えるゲージの数は同じである。一度に複数ヒットとなる攻撃はそれだけEXゲージを増やし、例えば【3回こうげき】ならEXゲージを3つ増やすことになる。 EXゲージは10貯まれば強力なEX技が使えるようになるし、相手によっては通常技の【ハートスチール】【ゴールデンフィスト】【オーバードブレス】【スペクトルドライブ】などに利用されてしまう可能性がある。そのため、迂闊に増やしては相手に得をさせることとなる。 ここまでは当たり前のことだが、次に説明することの前提となるので、頭に入れておこう。 どんなゲームでも「相手にアドバンテージを与えるだけ」の行動は基本的に悪手である。攻撃の「ダメージの価値」が「与えるEXゲージの価値」を大きく下回るようなら、その技は覚えさせない選択が必要と言える。なお、どのくらいのダメージならOKかという判断は、個人の主観に委ねられる。 「【こうげき】より【ミス】の方がマシ」といった意見や、過去に多かった「ドラゴンは(全体攻撃で)相手のEXゲージを貯めるだけ」といった評価は、ダメージよりもEXゲージ増加の損益が大きいと判断されたことの表れだと言える。 EXゲージを大幅に増やすのに【ハンドレッドフィスト】や【轟く稲妻】の人気が高いことも、理論的に言えば、ダメージ(後者は追加効果も)がEXゲージ増加の損益を補って余りある価値だと評価されたことの表れだろう。 ダメージが一桁などになると、ダメージとしての価値はほぼなく、ディスアドバンテージの比率はかなり大きくなる。利点だけ見れば「タマゴやレッドジェリーなどなら倒せる」や「アニメみたくミリ耐えされた時に勝敗を分けるかも」とも言えるが、そのように働く状況の起こる確率、対する損益の出やすさを総合的に考えた上での判断が必要と言える。ただし、ダメージとして見た場合の話であるため、【さけぶ】など追加効果が主目的の技であれば、ダメージが極小であろうと大きな価値がある。 CPUは賢くはないので、使い方によっては逆利用できる場合もある。((BOSS)クリスタルドラゴンに回復だけ使わせ続ける嵌めなど)こういった状況を見越して、わざとEXゲージを増やすモンスターも作っておく価値がある。 全体攻撃について。 相手全体を攻撃することを目的としているため、単体に対するダメージはやや小さめに設定されている。そのため、基本的に単独で登場するボスモンスターに対しての効果は薄いが、3体相手であれば効率的にダメージを与えられる。 例えば【業火のいき】は倍率120%であるため、単体に対しては【こうげき!】より少し高い倍率でしかない。しかし、相手が3体なら一度のダメージの合計は120×3=360%相当と、単体攻撃ではまず不可能な代物となる。 ただし、3体まとめて攻撃すれば、EXゲージは3増えることもまた考慮に入れる必要がある。 以上のように、条件次第で貧弱な技にも強力な技にもなるため、「使い方が大切」となる技の代表格と言える。 拡散攻撃(連発攻撃)について。 相手の数にかかわらず技で決められた回数のヒット数が出るため、相手のEXゲージを増やしてしまいやすい。その代わり非常に大きなダメージが出せる技もあるなど、リスクに見合った魅力も大きい技種である。しかし、ダメージがそれほど大きくないのに攻撃回数は多い技も少なくないので、使う価値があるかの見極めが肝心となる。 どちらかと言えば、攻撃が分散しないボス戦向きの技とされる。しかし、ボスにEXゲージを大量に与えるということは相応のリスクも付きまとうので、補助技や回復技で補ったり、押し負ける前にこっちが押し切るなどといった味方との連携が大切になる。 以上のように、雑な使い方をすれば自らの首を絞め、使いこなせば最大の武器となる「諸刃の剣」としての性質が強い。初心者あるいは初心者脱却したての頃は、意識せず使用したり、逆に過度な抵抗感を持ってしまうことも少なくないが、安易にとらえず正しく使いこなすことが大切である。 【ためる】【チャージ】について。 そのターンに攻撃などは行わない代わりにコマンドを一つ上げるという、このゲームならではの自己強化技。この技だけを繰り返していては何もできずにターンを浪費するだけとなり、低耐久だとそのまま退場ということも起こる。しかし、そもそもコマンドを上げられなければまともに行動もままならないという状況の打破に繋がり、コストが低いことから余白を埋めることにも扱いやすいため、「適材適所を守ること」がいかに肝心かを考えさせられる技となっている。 【ためる】と【こうげき】などのどちらを優先するかは、それこそ適材適所。次項からの判断要素も参考として、そのモンスター・その使用目的ではどちらが良いか、しっかり考えて選択しよう。 モンスターの種類による違い 技コスト・倍率・効果が全く同じ技でも、その価値は全モンスターで等しいわけではない。「同じ【魔王の一撃】でもアヴァドンと魔王ムウスで同じ価値があるか?」と問われれば疑問を挟む余地は無くなるだろう。 攻撃力の差。 攻撃技の価値を見定める上で最も重要な点である。同じ技でも攻撃力が高ければそれだけ価値が高く、低ければそれだけ価値が低くなる。 【こうげき】 【こうげき!】 【会心の一撃】 【必殺の一撃】 攻撃力10 5 10 20 25 攻撃力30 15 30 60 75 攻撃力60 30 60 120 150 攻撃力90 45 90 180 225 このようにダメージに基づいた価値で考えることができれば、「このくらいのダメージにしかならないなら【ためる】を入れてコマンドアップを優先しよう」「このくらいのダメージが出せるなら【こうげき】にしておいた方が良いな」と判断に活かせられる。 キャパシティや確率の差。 特に【ためる】にするか【こうげき】などにするかの判断材料となるポイントの一つ。前提として、単なる確率で考えれば一度のルーレットで目標の技に止まる確率は、その技の数1つにつき1/6(16.6...%)である。 技の個数 1 2 3 4 5 6 止まる確率 16.6% 33.3% 50% 66.6% 83.3% 100% そして出目の確率だけでなく、発生しうるダメージも含めて計算を行うと、更に細やかな判断が行える。比較的よくあるキャパシティ24の3リールを例とし、(計算を楽にするため)4リールは【必殺の一撃】埋めと仮定して見てみよう。「理想は【★★★→★★★★】で進みたい」というのが誰しもの本音だが、【★★★→★★★★】埋めは不可能なので、次のような構成が考案される。 # ★★★ (A) ★★★ (B) ★★★ (C) 1 ためる こうげき! ミス 2 ためる こうげき! 会心の一撃 3 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 5 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 6 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ いずれも【★★★→★★★★】を4つ入れているので、確率的に見て【★★★→★★★★】が出せる確率は66.6...%、ここでは4リール【必殺の一撃】埋めと仮定しているので、2ターンの行動を考えれば合計500%分のダメージを与えられることとなる。 残る33.3...%が2ターンの間においてどのように違ってくるか、その内訳は次の通りである。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ ABC 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 【必殺の一撃】 66.6% 500% A 【ためる】 【必殺の一撃】 33.3% 250% B 【こうげき!】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 22.2% 350% 【こうげき!】 11.1% 200% C 【会心の一撃】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 11.1% 450% 【会心の一撃】 2.7% 400% 【ミス】 2.7% 200% 【ミス】 【★★★→★★★★】→【必殺の一撃】 11.1% 250% 【会心の一撃】 2.7% 200% 【ミス】 2.7% 0% Aの場合は分岐が一切無いため、次のターン以降は確実に4リールで行動できることが明らかである。その代わり、【ためる】を使ったターンのダメージが無い分、2ターンの合計は低くなりやすいことが分かる。BとCは攻撃を行いつつコマンドを上げることを目指しているが、ギャンブルとなる度合いが違うのが分かるだろう。Bは堅実に攻撃行動を取れるが、その分Cと比べると出せるダメージの最大量は小さめ。Cは【会心の一撃】→【★★★→★★★★】と引ければ大きいが、【ミス】→【★★★→★★★★】と引いた場合の合計ダメージはAと同等、最悪【ミス】二連発という目もあるリスクとリターンを伴う形である。 また、2ターンの範囲をまとめたが、BとCは約11.1%の確率で3ターン目も3リールで行動する可能性が残っている。その3ターン目でもコマンドアップできず仕舞いとなる確率は約3.7%と大分低くはあるが、時折起こりうる程度の確率であることは頭に入れておきたい。 こうして確率を鑑みた上で「どれを引きたくないか」や「どの確率の事故までなら受け入れられるか」を考えよう。 勿論、以上はただの例であるため、実際にはそれぞれのモンスターで計算することが必要である。モンスターによって3リールのキャパシティが21だったり25だったり、そもそも4リールが【必殺の一撃】で埋まらないモンスターもいるので、そのまま他のモンスターに流用しないように注意。 また、指標に過ぎないが「キャパシティが大きければ攻撃系優位、小さければ【ためる】優位」ということも言える。キャパシティが大きければ【★→★★】系がそれだけ入ることに加え、余った枠に【ミス】が必要無くなったりするし、逆に小さければ【★→★★】系が入らず【ミス】も増えたりする。上記例のように確率や合計ダメージを計算すれば、【ためる】の価値が相対的に上下するのが分かるだろう。 実例を挙げれば聖天王ウリエルの3リールは【★★★→★★★★】×5と【会心の一撃】が入るため【ためる】の価値は小さく、逆に怒る蛇ムシュフシュの2リールは【ためる】を入れなければ50%での足踏みが不可避となるので【ためる】の価値は大きいと言える。(勿論「16.6%は無視できないし【光の裁き】使ってほしいんだから【ためる】を入れる」や「【★★→★★★】か【かみつき】の合計66.6%があれば十分だし」などの考えがあるなら安易に従う必要はない。きちんと考えた上で選んだのなら、その人のモンスターにはその考えが尊重されるべきである) + 聖天王ウリエルと怒る蛇ムシュフシュの確率・合計ダメージ計算 聖天王ウリエルの3リールでは、以下のような構成が考えられる。 # ★★★ (A) ★★★ (B) ★★★ (C) ※低キャパ個体 1 ためる 会心の一撃 こうげき! 2 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 3 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 5 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 6 ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ 4リールは【光の裁き】【天罰】【必殺の一撃】から選択となるが、いずれも基礎倍率は250%なのでその数値で計算する。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ ABC 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 【光の裁き】等 83.3% 500% A 【ためる】 【光の裁き】等 16.6% 250% B 【会心の一撃】 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 13.8% 450% 【会心の一撃】 2.7% 400% C 【こうげき!】 【★★★→★★★★】→【光の裁き】等 13.8% 350% 【こうげき!】 2.7% 200% Aの場合ではやはりそのターンのダメージが無い分、合計が小さくなりやすい。また、Bで2ターン連続で【会心の一撃】が出てしまったとしても、Aより合計ダメージが上となることにも注目したい。 このように比べると、相手が物理反射だらけ(なおかつ自身の4リールが【必殺の一撃】埋め)という状況でなければ、Bが最も期待できることが分かる。 Cは低キャパシティ個体の場合に作られうる構成となる。【こうげき!】が2連続で出る確率は約2.7%と低めだが、この場合は【ためる】のパターンよりも合計ダメージは低くなる。Cの構成にしないで済むように、きちんとコマンド潜在個体を厳選して育てるようにしたい。 B・Cにおいて3ターン目もコマンドアップできず仕舞いになる確率は約0.46%となる。全く起こらないということもないが、確率的にはかなり低く、Bの構成なら最悪でも【会心の一撃】を出し続けられるので無駄にもなりにくい。 怒る蛇ムシュフシュの2リールでは、以下のような構成が考えられる。(Bのようなパターンでは【たいあたり】の場合もあるが、全体攻撃で計算が複雑化するため省略する) # ★★ (A) ★★ (B) ★★ (C) 1 ミス ミス ためる 2 こうげき ミス ためる 3 ためる かみつき ためる 4 ★★→★★★ ★★→★★★ ためる 5 ★★→★★★ ★★→★★★ ★★→★★★ 6 ★★→★★★ ★★→★★★ ★★→★★★ 3リール以降については【どくかみつき】(倍率140%+毒状態確定付与)埋めとして計算する。 構成 今のターン 次のターン 確率 合計ダメージ AB 【★★→★★★】→【どくかみつき】 【どくかみつき】 50% 280%(+毒×2) A 【ためる】 【どくかみつき】 16.6% 140%(+毒×1) 【こうげき】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 190%(+毒×1) 【こうげき】 2.7% 100% 【ためる】 2.7% 50% 【ミス】 2.7% 50% 【ミス】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 140%(+毒×1) 【こうげき】 2.7% 50% 【ためる】 2.7% 0% 【ミス】 2.7% 0% B 【かみつき】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 8.3% 260%(+毒×1) 【かみつき】 2.7% 240% 【ミス】 5.5% 120% 【ミス】 【★★→★★★】→【どくかみつき】 16.6% 140%(+毒×1) 【かみつき】 5.5% 120% 【ミス】 11.1% 0% C 【★★→★★★】→【どくかみつき】 【どくかみつき】 33.3% 280%(+毒×2) 【ためる】 【どくかみつき】 66.6% 140%(+毒×1) 【★★→★★★】→【どくかみつき】と引いて、序盤から2ターン分の毒ダメージを稼げるのが理想ではあるが、最高でも50%の確率を乗り越えなければならないという狭き門である。 Aの場合、2ターン以内に毒状態を与えられる確率は約83%。しかし、その約83%を踏み外した場合、【ミス】【こうげき】【ためる】で丸々2ターンの大ロスが生まれてしまう。3ターン目においても【ミス】【こうげき】【ためる】のどれかが続いてしまう確率は約5.5%も残る。 Bの場合では、火力が若干出やすくなる代わりに、【ためる】が無くなることで足踏みのしやすさが大きく高まる。2ターン以内に毒状態を与えられる確率は約75%、3ターン連続で2リールに踏み止まる確率は12.5%。更に【かみつき】で火力が出やすくなると言っても、【ミス】×2または【かみつき】+【ミス】およびその逆順を引いてしまうと、【ためる】で進んだ場合よりも2ターンの合計ダメージが低くなり、その確率は約22.1%とかなり高い。 Cの場合は1ターン目から【どくかみつき】が使用できる確率がA・Bに比べて17%ほど下がってしまう。その代わりに足止めを喰らう危険は無くなり、2ターン以内に必ず【どくかみつき】で毒状態を与えることができる。 使用目的による違い 前項の攻撃力や確率といった点とは別に、使用目的でも大きく違いが出る。 主立った例を挙げるところからスタートするなら魔海の守護者ポワンや女神パラスアテナが分かりやすい。【シャボン・バリア・グラン】や【イージスの盾】は非常に強力な防御技で、【ミス】を入れてまでそれらを5つ入れた構成が作られることは多い。特に「【七十二変化の術】要員」としての優先度は高いカードとなっている。しかし、これをボス戦などで普通に召喚して使用(いわゆる先発起用)した場合、毎ターン使う必要のない技を繰り返すだけの置物になりがちで、「他の技も少しは覚えさせておけば…」となることも珍しくない。そのため、前者は【母の歌】、後者は【金の聖油】を織り交ぜた構成もよく見られる。このように使用目的に合わせた調整が行われるのもこのゲームの奥深さであり、やり込む上で重要な点である。 「オールマイティーな活躍をさせたい」という考えも勿論あるだろうが、技選択の際には多少なりとも意識しておくと良い。 ボス戦を重視する場合。 ボスモンスターはきちんと育てられたモンスターに比べれば、コマンドリールは弱いものとなっている。より正確には「【★→★★】系を大量に入れて、一つの主力技で埋めるという完成されたコマンドリールを持つボスは一名を除いて存在しない」という点から、きちんと育てられたモンスターのコマンドに及ばないと言えるのである。序盤にミス系や【こうげき(!)】【ためる】といった技が並んでいることもしばしばあり、コマンドが急上昇されたり、瞬時に全滅させられるといったことは相当な不運でなければまず起こらない。 コマンドリールがいくら貧弱でも、EXゲージが貯まれば関係なく4/6の確率で通常EX、1/6の確率で超EXが使われる。つまり、コマンドリールという欠点を一時的に補われた上に、通常技より強力な場合の多いEX技が出されるため、不用意に使わせることは避けた方が良い。先述のように拡散攻撃もどちらかと言うとボス戦向きだが、きちんと考えて使うようにしておきたい。 HPは通常に比べて莫大な量であるため、半端なダメージの価値は小さい。例えばHP2000のボスに20ダメージを与えたところで、全体の1/100しか削れはせず、EXゲージは与えることになるためだ。また、ある程度の長期戦が避けられないところから安定性が求められるものとなる。 以上のことから、 ボス戦では【こうげき(!)】を入れたりギャンブル性を高めたりするよりも【ためる】の利用が優位にある と言える。 その他にも毒状態や加護状態、永続的なステータスアップなど、長期戦向きの効果の価値も高くなると言える。 対人戦・オレ最強決定戦を重視する場合。 こちらはボス戦とは対極的な位置にあると言える。コマンドリールは育成次第とはいえ、ある程度以上の実力となればお互いに「【★→★★】系と主力技」で基本的に固められたモンスター同士の短期決戦となり、悠長な行動を取っている暇はない。HPはボスのような莫大なものではないため、たった20ダメージでも仮に相手がHP200とすれば1/10、HP400としても1/20の比率で削ることになり、影響は出やすい傾向にある。EXゲージが10になる前に終わることも珍しくはないことから、EXゲージを与えるリスクもボス戦ほど大きくはない。 ただし、EXゲージが【ハートスチール】や【先駆けの剣】などに活かされる可能性はあるし、もし10貯まってしまえば相手の選択肢が増えてしまうことになる。今でこそ少ないが、かつて環境の中心にいた邪神サッカーラや祟竜ヤマタノオロチはEX技を最大の武器としており、ツブレトマトなどを引き連れていた例もある。この辺りも念のため程度には頭に入れておくことが望ましいだろう。 以上のことから、 対人戦では【ためる】よりも【こうげき(!)】が優位、かつギャンブル性を高くしてでも速攻勝負を挑むべき と言える。 主力アタッカーに限って言えば、【ためる】に限らず補助技全般の価値は低く、召喚や補助などを兼ねられるモンスターであっても攻撃偏重の育成が重視される。例えばかつての環境にいた邪神サッカーラでは【気合】や【古神兵召喚】は不採用とされた。 速攻勝負が苛烈になりすぎた結果、雷神竜ククルカンは1リールや2リールから【轟く稲妻】を狙い始めるといった例もある。このような従来の感覚では異例とも言える育成を探していくのも醍醐味と言えるだろう。 通常モンスター戦を重視する場合。 ボスでもオレ最強決定戦でもない普通のNPCモンスターはどちらの強みも持っておらず、ただ倒すだけなら意識を傾ける必要はない。育成しているモンスターや好きなモンスターを用いれば十分である。 実際に目指すかは別として、効率を極限まで極め尽くす場合は全体攻撃による一掃を追求することになる。よって【ミス】も【ためる】も【こうげき(!)】も、それどころか【必殺の一撃】ですら究極的には邪魔にしかならない。魔女キャミ・雷鬼ナルカミ・漆黒竜ファヴニールのような全体攻撃と【★→★★】系以外の技が一切入っていない構成が理想となる。 【七十二変化の術】用の場合。 【七十二変化の術】で用いるカードは専用の育成が必要とされることが少なくない。この場合は、第一に「必要な技を出せること」を優先してコマンドが組まれる。本項冒頭の【シャボン・バリア・グラン】×5や【イージスの盾】×5などが良い例だろう。上記はそのまま活用することも見込めるが、完全に【七十二変化の術】専用と言って差し支えのない【灰色のカビ】埋めや【名乗り上げ】埋めといった構成も作られる。 低リールからでも使用することを意識した構築とすることもある。その場合【ためる】を【七十二変化の術】から使っても何の効果もないためまず撤去される。更に【★→★★】系まで減らしたり【ミス】を入れたりして、必要な技を低リールから覚えさせる場合も珍しくはない。(例としては漆黒の竜騎士レオンなど) ただし、「本当にそのリールから使うのか?」と自問自答も心掛けたいところ。例えば怒る蛇ムシュフシュの2リールを【ためる】無しで育てたとして、本当に1リールや2リールから【七十二変化の術】で使うだろうか?確かにボス戦で序盤から毒状態を与えられれば頼もしいのだが、そのためだけに2リール超えの50%に賭けるなら、2リールで埋められる【猛毒の劇薬】や【ゾンビのゲロ】を優先し、使うとしてもそれらよりも後、できればコマンドを上げてからとなるだろう。【シャボン・バリア・グラン】などのように替えが利かない技であれば低リールから使う可能性は大いにあるが、このように替えが利く技であれば、先発用を兼業させにくくしてまで【七十二変化の術】用とする必要性は大きくないだろう。 特殊な目的の場合。ここまでは一般例であるため「当て嵌まらないこともある」という例も紹介する。 ボス戦では、(BOSS)祟竜ヤマタノオロチでは凶悪なEX技が返される危険があるため拡散攻撃はNG、(BOSS)陰龍インシェンロンでは嵌められる恐れがあるため【ためる】はNG、(BOSS)鋏竜ザリガリオンでは全体攻撃が重要などが挙がる。イベント限定系にはこのように個別の対策が求められるパターンが多いため、確認していくことが大切である。 対人戦の場合では、上記はシビアなトーナメント環境およびオレ最強決定戦を意識した理論であったが、自慢のモンスターを見せ合う事などが目的のカジュアルな環境であれば、完全には当て嵌まらないと言える。そのような「楽しみ方」があることも忘れないでおきたいところである。 例として魔海の番人ダンテは性能も人気も定評のあるモンスターだが、斉天大聖ソンゴクウ・牛魔王・雷神竜ククルカンがひしめく現代の公式トーナメントを勝ち上がることは流石に難しい。困難を承知で使うとしても【海王のまなざし】で能力を上げている暇はないので、【必殺の一撃】でとにかく攻撃や【シビレ斬り】で麻痺狙いと言ったコマンドリールが求められる。しかし、カジュアルな環境で使うであれば【海王のまなざし】で本来の魅力を発揮させたいところであるし、色々工夫してそこから【シャボン円舞】を発動できたりすれば、場が盛り上がること請け合いだろう。 これらの他に「特定の役割を遂行するため」という考え方も覚えておきたい。 例えば義賊ゴエモン【ぬすむ】型の1リールの余り枠だが、【ためる】にも【こうげき】にもできるし、ゴールドを一気に稼ごうと【大見栄】×2を入れることもできる。一概にどれが良いと断じられるものではないが、アプリ版のアブシール周回のように「安定周回」を取る場合には【ためる】がベストの選択となる。この例の状況では、基本的に1ターン目ラストでの味方邪神サッカーラの【ハンドレッドフィスト】によって相手EXゲージが10になるため、2ターン目の(BOSS)魔帝アブシール行動前に【ぬすむ】を使えなければEX技発動から蹂躙される危険が出る。そこで【ためる】を入れておけば、1ターン目に引いたのが【ためる】でも【★→★★】でも関係なく、2ターン目からは毎回【ぬすむ】を使えることになるため、確実な役割遂行が可能となるのである。 最後に… 恐らく「相反する条件」にぶつかったりして、余計に決め切れなくなったという人もいるだろう。例えば「破壊神マハデーヴァだけど攻撃力高いし【こうげき!】の方が良い?でもキャパシティ小さいし【ピナーカ】を優先したいから【ためる】を入れた方が良い?」や「ダークボーンドラゴンの3リールだけどキャパシティ小さいから【ためる】多めの方が良い?でもオレ最強決定戦で使うかもしれないから【★★★→★★★★】優先?」のような疑問にぶつかることが考えられる。考えて自分で決めるのがもっともだが、いくら考えても決めかねるのであれば、その時は 両方作るつもりで育て始める のが一番の解決方法となる。 雑な解決方法のようにも見えるが、使ってみた上で判断するというのもとても重要。最初は【ためる】型にしてたけど【こうげき!】型に切り替えたり、その逆にしたりなどというのは実際にある話である。それに両方作っておけば、用途に応じて使い分けることもできるようになる。 本当に両方作るか決断するのは、片方を完成させてからでも遅くない。先に完成した形で満足するかもしれないし、もう片方の方が良さそうと思ったり、使用感など関係なく愛着から両方作りたくなることもありえる。育てる順番で悩むなら「悩んだ選択肢の内、先に入ってきた方から」とでもしておけば良いだろう。(ただし、ミス入れやミス残しが必要となる場合は、楽に作り替えられるようにそちらから作ることを推奨) ここまで読んで、技選択にもオレカの奥深さがあることはよく分かっただろう。本項はあくまで参考に過ぎないため、冒頭でも触れたように「オレのカードでオレカ」という大前提を忘れずに、自分なりの理論と育成を考えていこう。 仮説・俗説・噂 「目押し」など確証のない話から「○○すると育ちやすい」などジンクスまで、現時点では理論や確率で推し量りきれない情報群。 信じるものについては参考として取り入れ、ただの妄想と思うものは気にしないのが良いだろう。 + 開く 目押しの効果はあるか? 「ある程度は効果がある」とする意見から「全く意味が無い」とする意見まで様々。一つ確実なのは 「100%目押しを成功させる手段はない(確立されていない)」 ということ。 もし、100%止められるなら大魔王サッカーラや魔帝アブシールの評価は今の比ではなかっただろう。下方修正の被害が大きい破壊神マハデーヴァも、目押し可能なら実質的な被害は無いようなものである。 対人戦もスライム・マナの【炎と氷のいき!!!!!】型が最右翼となり、今と全く違った環境になっていたはずである。スライム・マナの対戦相手側の☆1・☆2は簡単に吹き飛ばされ、その上スライム・マナ側は☆1で外堀を埋めるので【七十二変化の術】を用いても非常に厳しい勝負を強いられる。お供にはベージとカマイタチでスライム・マナ以外に蓋をするか、レッドジェリーとスライム・ドラゴンでミラー対策をしながら火力を上乗せするかになり、後者に対しては牛魔王などが食い下がるも前者には食われる…といった力関係のじゃんけんが始まることは容易に想像が付くだろう。 「効果がある」と考える場合、飛び石配置にせずしっかり並べることが大切になる。ただ並べるだけに留まらず、自身にとって止めやすいと思う段とその周囲に固めることも重要視するべきだろう。 「全く意味が無い」と考える場合、数さえ同じなら確率は同じなので、実利だけなら並びを気にする必要はないということになる。 特定の技へ吸い寄せられるなど、内部で操作が行われている? 体力残量など条件によって操作されるなどの意見も含め、このような疑惑も存在している。実際、【ミス】が何度も連発するようなことも起きるが、どこまでが内部で操作された結果なのかは不明。 説得力を醸す事例としては以下が挙げられるが、普段のバトルまで操作が行われているという証拠はない。 【挑発】や【どくしんじゅつ】の効果中でも、通常と遜色ない挙動の末にルーレットが止まる。これにより「違和感なく内部操作を行うこと」が技術的に可能というのは疑う余地がない。 かつての無料体験イベント時に、新3章で魔法騎士マジカがキジムナーに暗闇状態にされると高確率で「【★→★★】と【★★→★】を5周制限に引っかかるまで繰り返す」現象が広く確認されていた。(URLは出さないがYouTubeに証拠動画も投稿されている)2リール始動だとしても9回連続で1/6を引き続けるのは1/10077696という途方もなく低い確率である。初回プレイという特殊な環境ではあるが、内部操作が働いていた可能性は高い。 操作が行われていると考える場合、「吸い寄せられても問題ないコマンド構築」が重要と言える。つまり「操作されるせいでコマンドアップできない」というのを避けたければ【ためる】の価値がより一層高くなるし、最終リールにおいても「【ミス】に吸われないようにするために」と【ミス】を残すことも避けるべき要素となる。「【ためる】にも吸われすぎる」という点に苦しめられるなら【★→★★】系の数すら削って【ためる】も【ミス】もない【こうげき!】などを重視した構成の価値が高まることになるだろう。 また、どうすればこの操作を逆に利用できるか検証することも、価値あるものとなってくるだろう。 技の変化にバトルの内容などが影響する? バトルの勝敗、相手や環境(通常戦・ボス・イベント系)、バトル後に付く称号などの影響説は初期の頃から言われている。乱数テーブルか何かに影響を与える可能性は考えられこそするが、結局は運に左右されることであり、具体的に狙い通りに技を変更する方法は確立されていない。しかし、ジンクスとして取り入れたところで被害は無いことから、普段あまりやらないプレイを試してみるのも悪いことではないかもしれない。 「久しぶりに使うと良い技変化が来る」という話も有名。どのくらい期間を開けて使えばそうなるのかなど疑問点も多いジンクスだが、あまり使わないでいたカードがあったなら試してみるのも良いかもしれない。ただし、ジンクスのためにわざと放置するより、使用を繰り返した方が成長が見込めるというのは明白である。 合体素材の潜在能力と生まれるモンスターの潜在能力に関係はある? あまり関係ないと思われるが、無関係と断じれるかも不明な点。少なくとも「同じ素材からでも生まれるモンスターの潜在能力の幅は非常に広い」ということと「全潜在能力最大の個体を素材にしたからといって潜在能力の高いモンスターが出やすいということはない」の二つは間違いないことである。 過去には「素材によってはコマンド潜在が生まれないことがある」という事例が確認されていたが、後年ではそのような事例も聞かれなくなったため、修正されたと思われる。 完全に無関係と断じれる証拠はないため、関係があると疑う場合には素材モンスターを取り換えてみることも試すと良いかもしれない。
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ポケモン 育成 努力値 HP 場所 名前 上昇値 217番道路 ユキワラシ +1 こうげき 場所 名前 上昇値 217番道路 ウリムー +1 ユキカブリ +1 とくこう 場所 名前 上昇値 おくりのいずみ ゴルダック +2 とくぼう 場所 名前 上昇値 メノクラゲ +1 すばやさ 場所 名前 上昇値 217番道路 ニューラ +1 213番道路 キャモメ +1 222番道路 フローゼル +2 キャモメ +1 このページを編集
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育成・経験値 育成・経験値基礎知識 ユニット経験値テーブル 基礎知識 ユニット経験値テーブル 進化前 レベル ☆2・3 ☆4 ☆5 ☆6 10 20 30 40 50 71460 80298 60 - - 14515 147210 進化後 レベル ☆2・3 ☆4 ☆5 ☆6 10 20 30 40 50 60 113362 127453 70 - - 209032
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基本的には大艦隊戦や夜戦で育成する。 爆撃機での戦果は砲撃扱い、雷撃機での戦果は魚雷扱いとなるので、 空母を運用する人はこの点を有効に活用したい。 また、兵員を大量に育成して売りに出す場合は輸送船で育てるとよい。
https://w.atwiki.jp/yakunnteyougo/pages/21.html
しゅうじん氏が作成した、ヤクンテ氏が育成済みのヤケモンの一覧表ですなwwww ヤケモンに見えないものも混じっていますが気にしてはいけませんなwwww まだ軍分けが終了していない剣盾から登場するヤケモンはひとまず2軍の位置に入れていますなwww [部分編集] ■1軍 No. ヤケモン デビューヤーティ 備考 373 ヤーマンダ ヤーヤーヤーティ(BW2) パーフェクトなドラゴンですなwww
https://w.atwiki.jp/orehatatori/pages/36.html
熟練スキルや各種訓練についてとかオススメの下積み職とか 熟練スキルについて熟練スキル習得条件 訓練P稼ぎについて 「初心に戻る」について スキルLvについて 経験値ブースト系スキル、装備 オススメ引き継ぎパッシブ/オートスキル下級職エペイスト シュバリエ ウィザード クレリック アーチャー シーフ 上級職ベルセルク ルーンナイト パラディン ドラゴンライダー アークメイジ エレメンタルマスター プリースト モンク シャープシューター トルバドゥール アサシン トレジャーハンター 最上級職ウェポンマスター デモニックナイト トータスライダー ソーサラー パトリアーク エンジェルシューター ドレスメーカー 侍 巫覡 セルヴァン エクスキューショナー 熟練スキルについて 全職に3つずつ存在。アクティブ、パッシブ、オートのどれかで職限定のものも有る 習得条件を満たすと自動習得と同時に冒険者からメールが来るデメリットの有る物だろうが習得直後はスキル使用ONになっている。確認推奨 中には最初からスキルレベルMAXで訓練画面に表れない物も有る。ステータス画面で確認推奨 熟練スキル習得条件 職Lvが規定以上を超える(1/50/100?) その職で過ごした日数が規定に達する(1ヶ月/2ヶ月/3ヶ月) 1.2.両方の条件を満たすことで順番に習得する。 前作のようにボスを倒すと早くなったり死なせると遅くなったりはしない様子。 転職しても日数は保存されているのでその職に戻せば続きから経験を積める上級職や最上級を直接雇った場合、同系統の下級職でも経験ゼロからスタート。 職レベル100+3ヶ月経過をとうに満たしていても3つ目の熟練スキルをいつまでも覚えない事があるおそらく不具合。遭遇した場合職Lv356まで育てると覚える 訓練P稼ぎについて "冒険者Lvもしくは職Lvが上がった時"と"初心に戻した時"に加算される。 稼ぐ方法としては主に次の3通りが考えられる 一時的にノービスや下級職に転向させてステータスは下げずに職Lvで訓練Pを稼ぐ 今の職のまま初心に戻して(ステータスを振り直しつつ)冒険者Lvで訓練Pを稼ぐ ノービスや下級職で初心育成した上で元の職でもう一度初心に戻し一気に稼ぐ 「初心に戻る」について 初心に戻すと冒険者Lvが1になり、レベルアップ・自主訓練・秘密特訓で上がったステータスがリセットされる。ちなみにその際取得できる訓練PはLv101辺りから跳ね上がる。 上記訓練P稼ぎの他、職によってレベルアップ時の成長率が大きく異なるので割と多用推奨。下級職→上級職、上級職→最上級職にクラスアップの際は以前の低い成長率を捨てるために無理してでも使うべき。 初心後に自主訓練や他職への転向を用いて、その職では本来は低くなる値を補強したりもできる 秘密特訓はどうせちょっっっぴりしか強くならないので今後初心に戻す予定が無い限りは断った方が良い スキルLvについて 最初からLvMAX以外全てのスキル共通事項として、スキルLv1~3までは訓練Pも金額も安い。アクティブスキルはスキルLvに応じて威力・消費SP・特殊効果が増大するがLv3までは消費SPはあまり変わらない傾向にある 補助系アクティブスキルやパッシブ/オートスキルはメリットだけが増大するのもあれば、デメリットも増大するものもある その冒険者が過去にLv1以上習得済みであれば、他職でも訓練画面で△ボタンを押す事で強化可能。何を習得・強化すべきか迷ったら取り敢えずLv1で手当たり次第覚え、重要度が高そうなものからLv3、訓練Pや消費SPなどを許容できるならさらに強化すれば良い アクティブスキルはステータス画面で使用回数を確認できる。冒険者の性に合うスキルを優先してやった方が色々効率的。 経験値ブースト系スキル、装備 強化マナについてはコチラ→装備強化 種類 名前 効果 入手法 コスト アクセサリー グローリング 冒険者経験値+50% リギル発展50 売値10J アクセサリー 三日月の腕輪 冒険者経験値+100% シェダル発展85 売値100J アクセサリー プログレスリング 職業経験値+50% マルギットのイベント完遂 売値1000J アクセサリー 火輪の腕輪 職業経験値+100% スピカ発展65 売値100J サポート 無垢な声援 冒険者経験値+50% ノービス MAXまで100P+7000J サポート 強気の声援 職業経験値+50% ウェポンマスター MAXまで100P+9600J サポート チアーアップ 両経験値+30% セルヴァン(DLC) MAXまで145P+10500J サポート 実践講習 サポート枠でも経験値等倍 アークメイジ MAXまで100P+5000J オススメ引き継ぎパッシブ/オートスキル 下級職 エペイスト 必殺の剣技:前衛時にCT率+10% SPブースト:SP+100 エイミングアタック:命中率+15% センターアタッカー(熟練3):中衛かつ中列時にATK&INT+200 シュバリエ オートディフェンス:30%で物理ダメージ軽減 騎士の努め:後ろに隣接した味方の物理耐性+10% 鉄壁の盾:前衛時DEF+200 ヴァンコントロール(熟練3):前衛時、前衛に居る味方全てのDEF+150 ウィザード 薬術:回復アイテムの効果50%増加 読書学習:INT&RES+80 コンバートマジック:INTの10%(装備や他のパッシブ分は含めない)をATKに加算 クレリック 予防注射:毒、衰弱、虚弱耐性+30% マジックガード(熟練2):防御時魔法耐性+15% リカバリーセンス(熟練3):衰弱以外の被状態異常時SP150回復 ガードシフト:通常攻撃の代わりに防御を行う アーチャー 陽動作戦:自身の前方縦同列に味方が居れば回避率+3% 後攻の極み:通常攻撃と優先度+以外の行動の優先度を-8手っ取り早い行動順調整とウェポンマスターのチェインアタック用。 シーフ マックスエナジー:SPMAX時ATK INT+15%エレマスやドレスのSP系パッシブ/オートやメンタルゼファーと併せれば常時発動も容易 拾い食い:非戦闘時3秒毎にHP15回復 バックステップ(熟練2):後方非隣接時回避率+3%たぶん後衛でも発動してる ミドルコントロール(熟練3):中衛時、中衛全員DEF&RES+100 上級職 ベルセルク 競い合い/背中を預ける戦士:自身の左右/後方に味方が隣接している時ATK+250/+200シュバリエ系列の隣接した味方の耐性強化も併せて運用したい 気合い:20%の確率でHP1で耐える 狩猟意識:敵の数*5%、ATK上昇例え一体でも常時発動で5%は破格。 ルーンナイト 不動の陣:中衛時に物理&魔法耐性+10% 魔吸剣(熟練3):通常攻撃時、SPを30回復 パラディン 聖騎士の努め:左右に隣接した味方の物理耐性+5% 守りの素養:防御時ダメージ軽減率+10% ドラゴンライダー バイタルリズム:ターン終了時にHP150回復 竜の加護:火&水耐性+10% ハントドラゴン:ドラゴン族特攻+30%酉の稼ぎ場や難所にはドラゴン族が多い。 アークメイジ 魔力錬成:CRT率+5% ミラージュ:自身の前方縦同列に味方が居ない時回避率+3% マジックコート:残りSPが80%以上ならRES+20% エレメンタルマスター メディテーション:ターン終了時にSP20回復育成環境が整い次第全員に覚えさせたい。 サルベージマナ:敵撃破時SP50回復 精霊の加護:火水風土耐性+10% プリースト 癒やしの素養:回復魔法の効果を+25% ライフキャッチ:ターン終了時に戦闘不能の味方が居るとHP300回復 オートマジックシールド:30%で魔法ダメージ軽減 モンク 見覚眼:回避率+3%*戦闘不能人数 闘人の間合い:中衛時SPD+200回復or蘇生スキル持ち、バフデバフ係、アイテム係のSPDは地味に重要。 疾風迅雷の構え(熟練3):自身の行動終了後~ターン終了まで回避率+3% シャープシューター 勝利の宴:戦闘終了時に味方全体のHP200回復 急所撃ち:CRTD+30% チキンハント:自身より低いLvか同Lvの敵が居る時ATK+20% トルバドゥール ハミングヒール:ターン終了時、自身と自身に隣接した味方のHP100回復 レゾネートハート:自身が戦闘不能時に味方全体のHP400回復ターン終了時や開始時じゃないのがミソ。 アサシン 影隠れ:後衛時に回避率+5% トレジャーハンター ディテクター:リーダー時に100%罠無効 用意周到:準備ターン中に物理&魔法耐性+15% 適材適所:中衛時にDEX&SPD+150 チェンジディフェンド(熟練3):自身のHP半分以下の時DEF RES+30%、ATK INT-30% ハントプラント:植物族特攻+30%経験値稼ぎのメッカである王様キノコ狩り用。 最上級職 ウェポンマスター たゆまぬ努力:レベル上限を999に 臨機応変:中衛時に与ダメ微増 被ダメ軽減 チェインアタック:自身より先に行動した味方の数*15、スキル威力が上昇 デモニックナイト 前線制圧:前衛時、最初から敵に前衛が居なければATK+15% ダークプロテクション:闇耐性+15% 暗黒の力:ターン開始時の戦闘不能者数*10%ATK INT上昇 トータスライダー 鉄壁の甲羅:DEF RES+150 後方防衛:自身より後ろの縦同列の味方の物理耐性+5% 最終防衛線:後衛時にDEF RES+150 快気方(熟練3):ターン終了時、最大SPの10%を消費して自身の全状態異常を治療 ソーサラー 神秘の輝き:準備ターン中にDEF RES+30% 生命伝達:戦闘不能時に味方全体のSP200回復 万物を知る者:SP+300、INT+250 トレーススピード(熟練3):中衛時、行動順判定をチームで最もSPDが高い味方に合わせる パトリアーク プレスボディ:衰弱 即死耐性+30% エンジェルシューター ディバインスキン:光耐性+15% ドレスメーカー サイドステップ:回避率+5% アロマヒール:非戦闘時、3秒間にSP15回復 ゼロマジック(熟練2):30%の確率で、魔法スキル使用した時の消費SPが0になる 侍 曇り無き刀:CRT率+5% 先陣の構え:前衛時に回避率+5% 後陣の構え:後衛時にINT+200 底力:HP20%以下ならATK+30% ハントミュータント:変異種特攻+30% 巫覡 調心呼吸法:INT RES+500、ATK-500 体硬呼吸法:ATK DEF+500、INT-500 セルヴァン 付き人:前に隣接した味方の魔法耐性+5% 世話焼き(熟練3):隣接者の命中率+20% エクスキューショナー スピリチュアルマッチ:パトリアークと同チームの場合、パトリアーク1人につきRES+150 名前 コメント
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サン・ムーンの情報は第七世代のWikiを参照してください。 ノーマルのみ イーブイ / エテボース / エネコロロ / オオタチ / オドシシ / カクレオン / カビゴン / ガルーラ グランブル /ケッキング / ケンタロス / ザングース / ドーブル / ノコッチ / パッチール / ハピナス バクオング / ピクシー / プクリン / ブニャット / ペルシアン / ベロベルト / ポワルン / ポリゴン2 ポリゴンZ / マッスグマ / ミミロップ / ミルタンク / メタモン / ヤルキモノ / ラッタ / リングマ / レジギガス みず ビーダル ひこう オオスバメ / オニドリル / カモネギ / ドードリオ / トゲキッス / ピジョット / ペラップ / ムクホーク / ヨルノズク エスパー キリンリキ その他 アルセウス
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ペット育成に関する狩場情報 EVOpetは、被弾成長型と攻撃成長型の2種類あります。 EVOpetは、KPによる進化、通常ペットは、LevelingによるAbilityPointを使った成長があります。 現時点でHPの高いクリーチャーは以下のようなものがいます。 モンスター HP Gurdian Dragon[Paragon] 50000 Dread Horn 50000 Monstrous Interred Grizzle 50000 The Harrower 50000 The true Harrower 50000 Lady Melisande 30000 Dark Father 30000 Bloodstone Elemental 24000 Shimmering Effusion 20000 EVO攻撃成長型(傭兵) 物理攻撃がHitするたびにKPが加算されます。 対象とするMOBのHPが大きいほど一撃における入手KPは大きくなります。 適当なPC、petにMOBのターゲットを取ってもらい、横から攻撃するのが順当です。 Guardian Dragon[Paragon]とBloodstone Elemental(1時間で消えます)はResistが極端に高いので長時間育成に使用することができます。Guardian Dragonは24時間おきのspawnです。また、DOOM BOSS属性が与えられたためDNA抽出は行えなくなりました。 BermudaTitanは攻撃すると、自分の周りに触手モンスターを出し自分のHPが一定値まで下がると触手を吸収してHPを回復させます。この特性を利用すると、長時間育成ができます。傭兵育成の場合だと、BermudaTitanに重なるように配置し、エリア武器を持たせないようにして、HP吸収の武器を持たせて置くと。武器が壊れるまで育成ができます。自己修復がついていると延々とできることでしょう。※触手を倒してしまうと、本体のHPが徐々に減って死んでしまいます。少しなら倒しても平気です。 BermudaTitanはオリジナルダンジョン11F~13Fに生息しています。ちなみに、BermudaTitan[Paragon]を傭兵育成に使った場合、初期状態から3時間程度で、チャンピオンになります。最終までは、自分でやってみてね。※1匹チャンピオンなど盾となるペットが必要です。 EVO被弾成長型(EVO戦士/EVOヒリュウ/EVOドラゴン) 対象とするMOBからの攻撃がHitするたびにKPが加算されます。 対象とするMOBのHPが大きいほど一撃における入手KPは大きくなります。 Levelingシステムによってレジストを調整すると育成しやすいかもしれません。 guardian dragon[Paragon]とBloodstone elementalは攻撃力が極端に高いので初期進化状態では育成に適していません。 通常pet EXPを一定量入手することによってLvが上がり、その際に入手できるポイントを割り振って成長させます。 EXPはpetが攻撃したMOBが死亡した際に一撃でも攻撃がHitしていれば入手できます。 適当なPC、petにMOBのターゲットを取ってもらい、横から攻撃するのが順当です。 入手EXP量は対象とするMOBのHPが大きいほど入手EXPは大きくなります。 また、複数プレイヤーが同一MOBを攻撃していた場合はEXP量は分散されます。 Soullessの変身によって二度EXPを得られるかは不明です。 Chief Paroxysmusはpet即死攻撃があるために育成には向いていません。 ソーサラーズの最上階にみどり先生が単体で即沸きする場所があります。一回で40kほどEXPをくれるので、レベリング型の初期育成にはちょうどいいかもしれません。 献身ゲートから北に行き、森を抜けた所にみどり先生2体即沸きポイントがあります。
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ポケモン 強ポケ、厨ポケ、伝説 強さ議論スレ2 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1266338091/ S:アルセウス A:カビゴン トゲキッス B:ハピナス ムクホーク ポリゴンZ C:ポリゴン2 ケンタロス エテボース ガルーラ ドーブル D:ミルタンク ケッキング ピクシー オオスバメ ベロベルト E:ブニャット ペルシアン レジギガス リングマ ミミロップ ヨルノズク F:ノコッチ ビーダル ザングース ポワルン カクレオン ドードリオ ラッタ バクオング パッチール ピジョット マッスグマ カモネギ キリンリキ グランブル ぺラップ オドシシ オオタチ プクリン オニドリル
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まずは結論から シーズン報酬の育成ギフトの選択は清帝の魂が一番効率がいい 順番としては、1.清帝の魂、2.拡張令、3.紅顔美玉、ただし妃を初めて迎えるときは紅顔美玉が最優先になる。 清帝の魂の場合 各イベント報酬で貯まりやすくなったので、40個と多く必要なのも気にならなくなった 上り幅が他と比べて多い(詳細は妃についての【清帝妃の専寵について】の項参照) 紅顔美玉の場合 各イベントで貯まりやすくなったとはいえ効果が低い(詳細はバフの天賊バフの項参照) 拡張令の場合 府邸の効果が上がり国力戦力共に大きく上がるのだが、拡張令がたまりにくいのと必要数がかなり多いので紅顔美玉よりは優先していきたい。